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Tutorial de programación de la Sega Master System

No pretendo con esto hacer un tutorial paso a paso de programación de la SMS, sino partir de un programa de ejemplo e ir explicando sobre la marcha el programa y las características de la SMS, explicando además la programación del z80 que se va viendo en el ejemplo.

Empezamos con el código fuente de nuestro pequeño programa de ejemplo: tutorial-sms1.asm

Que muestra por pantalla el logo de vieju.net, espera que pulsemos el boton 1 del pad y borra la pantalla.

Explicación

Vamos diseccionando el programa parte por parte. Para empezar, comentar que en ensamblador los numeros decimales se escriben tal cual, los hexadecimales precedidos por $ ($12he) y los binarios precedidos por % (%10011011).

.MEMORYMAP
DEFAULTSLOT 0
SLOTSIZE $8000
SLOT 0 $0000
.ENDME
 
.ROMBANKMAP
BANKSTOTAL 1
BANKSIZE $8000
BANKS 1
.ENDRO
 
 
; sdsc tag al inicio de la rom
.sdsctag 1.0,"Prueba","Prueba ASM SMS","zako"

Primero las directivas .MEMORYMAP y .ROMBANKMAP. Estas son directivas del ensamblador wla-dx que nos permiten definir cuestiones relacionadas con la rom que estamos creando. No es código z80, simplemente le dicen al ensamblador como crear el mapa de memoria y los bancos que vamos a usar en nuestro programa. En este caso, le decimos que solo tenemos un slot, de 0h a 8000h (32K) y solo un banco de memoria, tambien solamente de 32K. Luego el tag .sdsctag nos permite definir una versión un nombre, descripción y autor del programa. Sencillo.

; Boot
.bank 0 slot 0
.org $0001
 
    di
    im 	1
    jp 	main

Empezamos, usamos la directiva .bank del compilador para decirle que empezamos a definir el primer banco y el primer slot de memoria. Solo tenemos este, asi que solamente nos hará falta definirlo aqui. Luego con .org le decimos que el programa comienza en 0000h, el primer banco de ROM.

Vamos con las primeras instrucciones de código; di deshabilita las interrupciones, no las usaremos en un ejemplo tan sencillo. Luego con im 1, le decimos al z80 que active el modo 1 de manejo de interrupciones, con él, una instrucción rst $0038 será generada cuando se reciba una interrupción. Y para terminar con jp main, saltamos al inicio del programa, dejando espacio entre aquí y nuestro código principal para meter manejo de interrupciones, etc, como vamos a ver.

; Pausa
.org $0066
	; de momento no hacemos nada
	retn

Aquí definimos el origen $0066, que es el lugar normal para poner la rutina de interrupción del botón de pausa. De momento no hacemos nada y solo retornamos de la funcion con retn

; Programa principal
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
main:
	; pila al final de la RAM
    ld 		sp, $dff0
 
    ; inicializamos el VDP
    ld 		hl,vdp_data
    ld 		b,vdp_data_end-vdp_data
    ld 		c,$bf					; puerto del VDP
    otir

Ya empieza lo interesante. Para comenzar, apuntamos la pila a una de las últimas direcciones de la RAM interna. La SMS tiene 8KB ($1fff) de RAM entre las direcciones $c000-$dfff. Asi que apuntamos la pila a $dff0, dejando 16 bytes al final para otras cosas. sp es el registro de pila, que contiene la dirección actual del último elemento apuntado en la pila. Como la pila es decreciente (cuando insertas un valor, SP decrece), no tendremos problemas en que se desborde (a no ser que metamos mas de 8192-8 bytes en ella!).

Ahora vamos con algo más complicado. Inicializar el VDP, el chip gráfico de la SMS. Al final del programa tenemos una tabla con los valores de configuración del VDP entre dos etiquetas, vdp_data y vdp_data_end, de momento vamos a asumir que tenemos que usar estos datos para iniciarlo. Bien, entonces empezamos; cargamos el registro de 16 bit hl, con la dirección del primero de los datos a cargar. Cargamos en el registro b (8 bits) el numero de datos a cargar. ¿Como se hace esto? pues diciéndole al ensamblador que reste el numero de bytes entre las etiquetas vdp_data_end y vdp_data. Sencillo, ¿no?. Y ahora cargamos en el registro c (tambien de 8 bits), la dirección del puerto de configuración del VDP, que si miramos la documentación, es el puerto $bf. Y ahora vamos con una compleja instrucción del z80, otir. otir es una instrucción de salida de bloque con incremento. ¿quéeee? Bien, en el z80 hay un conjunto de órdenes para usar los puertos de entrada/salida, como out ($de), a, que envía el contenido del registro a, al puerto $de. Pues esta instrucción sirve para enviar un bloque de datos a un puerto de manera automática. ¿Cómo funciona? Pues espera que carguemos la dirección inicial de los datos en el registro hl, el número de datos a mandar en el registro b, y el puerto a usar en el registro c. Entonces, otir coge el primer dato apuntado por la dirección en hl, y lo envia al puerto que le decimos en c. Ahora decrementa b, nuestro contador de datos. Si b es igual a cero, la instrucción termina y la cpu pasa a la siguiente instrucción. En caso de que no fuera cero, pues incrementa la dirección en hl, con lo que apunta al siguiente dato a copiar, y sigue el proceso. Genial ¿no? Cuando termina esta instrucción ya hemos enviado todos los datos de configuración al VDP, vamos a por acción.

	; borramos la vram
	ld 		hl,$4000 
        call 	vram_to_hl
	call 	clear_vram

Bueno, aqui lo que hacemos es poner toda la vram a cero. La ram puede tener valores arbitrarios al encender la consola, asi que no podemos asumir que siempre es cero, muchos emuladores lo hacen y esto es incorrecto, de hecho hay juegos que usan esto para obtener datos aleatorios o cosas asi. Entonces lo primero que hacemos es limpiarla Para ello vamos a usar dos rutinas que están definidias más adelante, asi que tocará explicarlas también. Por lo que se ve en el código, cargamos el registro hl con el valor $4000 y luego llamamos a dos rutinas con la instrucción call. Las rutinas se llaman asi, tan simple, call etiqueta.

Vamos entonces a explicar las subrutinas:

vram_to_hl:
	push 	af
	ld 		a,l
	out 	($bf),a
	ld 		a,h
	out 	($bf),a
	pop 	af
	ret

Esta rutina es muy útil, como veremos. El VDP, no está mapeado en la memoria principal, y como vimos antes, nos comunicamos con él usando los puertos de entrada y salida del z80. Como las instrucciones de E/S son limitadas, se puede hacer tedioso escribir ciertos bloques de código por ejemplo este caso. Quememos decirle al VDP que vamos a usar la dirección $4000 de la VRAM. Para ello, usando la instrucción normal de salida, out (puerto), a, tenemos que cargar en a, el valor $00 (el byte menos significativo), enviarlo con out al puerto $bf, cargar a con $40 (byte más significativo) y volver a enviarlo al puerto $bf, con lo que ahora el vdp ha recibido nuestra dirección de 16 bits. Bien, para ahorrarnos escribir todo eso cada vez que queramos pedir una dirección al vdp, (que en un juego será muy amenudo), pues creamos esta rutina. ¿Qué hace? pues lo mismo que describimos anteriormente, pero carga los valores en a sacándolos de los registros l y h, que juntos forman el registro hl de 16 bits. Entonces hace esto, primero mete el registro af en la pila (como vamos a usar a así no perdemos su contenido al llamar a esta rutina, y asi tampoco perdemos el registro de flags f). Luego cargamos en a el contenido de l (byte menos significativo de hl) lo mandamos al VDP, cargamos a con h (byte más significativo de hl), lo mandamos al VDP, y antes de volver con ret, sacamos af de la pila para restaurar sus valores antes de llamar a la rutina. Asi, como vimos antes, solo tenemos que meter el hl la dirección que queremos pedirpe al VDP, y llamar a esta rutina. Asi ya vemos también como se pasan parámetros en ensamblador, usando los registros :-)

Ahora vamos con la siguiente rutina:

; limpia la vram
clear_vram:
	push 	af
	push 	bc
	ld 	bc,$4000 			; toda la vram
	ld 	a,$00 				; con ceros
bclrvram:
	out 	($be),a
        dec 	c
        jp	nz,bclrvram
        dec 	b 
        jp 	nz,bclrvram 
	pop 	bc
	pop 	af
	ret
tutorial_sms.1259511816.txt.gz · Last modified: 2009/11/29 17:23 by xzakox